Come si realizza un’animazione?
Non c'è nulla di meglio di una sperimentazione diretta per comprendere il lavoro di animazione e il linguaggio matematico sottostante. Qui di seguito, per esempio, avete la possibilità di cimentarvi da soli nel riprodurre il rimbalzo di una palla. Nella prima attività l’azione si ottiene per «straight ahead animation», cioè per riproduzione veloce di una sequenza di immagini successive: selezionate sull’asse temporale i vari fotogrammi (frame), trascinate, per ognuno di essi, la palla nella posizione desiderata e infine premete il tasto play.Animazione per sequenza rapida di fotogrammi
La simulazione della caduta è in realtà migliorabile attraverso l’operazione matematica di interpolazione lineare, una procedura che fornisce le linee di congiungimento tra due punti successivi, permettendo così di ottenere le posizioni della palla anche tra un fotogramma e l’altro. Potete verificarlo nella seconda attività (Figura 4), scegliendo il frame e trascinando verticalmente il punto (sulla linea blu dell’altezza) fino all’altezza desiderata: appariranno evidenti i segmenti interpolanti che definiscono l’altezza della palla in tutti gli istanti non noti.
Un esempio di interpolazione lineare
Infine per ottenere un andamento più smussato e armonioso del precedente è possibile far ricorso alle curva di Beziér visibili nella terza attività, dove è possibile agire non solo sul punto di intersezione tra il frame e la curva blu delle altezze, ma modificando la concavità della curva stessa (attraverso le linee rosa).
Le curve di Bézier
Cosa sono le curve di Bézier?
Le curve di Bézier sono diventate famose negli anni ’60 quando furono utilizzate dall’ingegnere che diede loro il nome, Pierre Bezier, per disegnare le carrozzerie delle automobili Renault dell’epoca ammorbidendone le curve. Da allora sono utilizzate per rappresentare i caratteri tipografici (ottenendone ingrandimenti o riduzioni senza gestirne un pixel alla volta) e in generale, nei programmi di grafica vettoriale. Le curve di Bezier permettono, dati n punti nel piano, di rappresentare una curva "smussata" di grado n-1 che approssimi la spezzata per tali punti, e che passi dal primo e l’ultimo punto della spezzata. Per farsi un’idea della curva di Bezier per 4 punti e della sua costruzione dinamica è possibile sperimentare il foglio Geogebra mostrato qui sotto, ricollocando a piacere i punti iniziali.Curve di Bézier rispettivamente di primo, secondo e terzo grado
Come si rappresentano realisticamente in 3D ambienti e paesaggi virtuali?
L’esempio di ambiente virtuale riportato nel corso «Pixar in a box» è quello della riproduzione di un bel prato (Figura 8) dove ogni filo d’erba è rappresentato autonomamente come arco di parabola, attraverso la curva di Bézier ottenuta da tre punti, o la corrispondente tecnica per inviluppo.Esempio di inviluppo nel caso della realizzazione grafica di un filo d'erba
Questa tecnica di inviluppo, detta string art, permette di ottenere una curva attraverso la famiglia di rette ad essa tangenti ed è stata fonte di ispirazione per tante realizzazione artistiche (anche 3D) ricche di fantasia e creatività, come una semplice ricerca su Google immagini vi potrà confermare.
Alcuni esempi di string art
Analoghe tecniche di disegno di ambienti a partire dalle loro componenti costitutive è stata utilizzata dalla Walt Disney in Frozen per la riproduzione, la più realistica possibile, di una tempesta di neve a partire dal disegno dei singoli fiocchi di neve, ognuno diverso d’altro e ottenuti attraverso il disegno frattale.
Come vengono smussate le superfici virtuali per renderle così realistiche?
Una tecnica per rendere realistici gli oggetti e i personaggi nelle animazioni 3D è quella di smussarne le superfici rendendole morbide e omogenee attraverso suddivisioni successive. Vediamo come attuarla per smussare un poligono di n vertici: si tracciano i punti medi Mi dei lati (passaggio di split) e si disegna il poligono di 2n lati che ha per vertici i punti medi tra gli Mi e i vertici adiacenti (passaggio di average); si ripete l’operazione di split e average sul nuovo poligono e così via, ottenendo risultati sempre migliori.Tecnica di split e average applicata a partire da un rombo
La tecnica delle suddivisioni successive è stata ideata da Catmull e Clark proprio per la Pixar e costituisce un argomento di forte interesse nell’ambito della topologia matematica. Le immagini seguenti mostrano la sua efficacia su una superficie 3D, su una mano e sul viso di un personaggio virtuale.
Le tecniche di Catmull e Clark applicate nel caso di figure 3D